戦場のヴァルキュリア3を遊び始めた話

2017/06/19
なんか自分の中でPS Vita強化月間が来てる気がする。
遊んでるのPSPのソフトが多い気もするけど。

で、戦場のヴァルキュリア3というゲームを遊び始めました。1と2は未プレイですが、まあそこまで深いつながりはないらしい。(1と同じ時間軸で起きてる裏側の出来事、みたいな感じだと思う)
システムに一目ぼれして購入を決めました。



こんな感じのシステムです。ざっくり説明すると「静的なコマンドパートで誰を動かすかを指定する→そのキャラを操作しての動的なアクションパートが始まる」の1セットをひたすら繰り返す感じです。

「対戦車兵は戦車に強いけど、歩兵戦では撃ち返しがないので撃たれ弱い」とかユニット毎に結構相性がはっきりしているので、いろんなユニットをしっかり使わなければならず、しかし撃たれ弱いユニットを迂闊に出しておくと殺されて戦線がだだ崩れしたりもするので結構考えなきゃいけない感じで、よくできてるシステムだと思います。
あと偵察兵と突撃兵の相性が単なるジャンケンじゃなくて「近距離なら火力のある突撃兵有利」「中距離なら威力が落ちない偵察兵有利」みたいになってるのもなんかこういろいろ考える感じになっていいですね。
今十人以上兵がいるはずなんでだけれど、それでもむしろ「あの兵種があと1人2人欲しいな・・・」と思わされる感じなのでその辺のバランスは上手いなと思いました。こういう人がたくさんいるゲームって結局人が余る印象があったので。

今のところ割と楽しんでますがChapter3のラストでかなり詰まりました。全20章ですって。クリアできるか割と不安になるレベルですね。難しくてプレイ時間増える部分抜きでもそもそも結構ボリュームあるのでは。

3章ラストは真剣にかなり厳しくて、普通に難しいし、一戦に一時間弱かかるし、しかも終盤にボスが出て来て一気に心を折りに来る設計なんだよな。というか永遠に湧いてくる敵の増援は死ね。突然ワープポータルから湧いてきて俺の背後を取るな。俺が死ぬ。(増援はそれなりに変なところに急に湧く)

それまでは基本的には制圧した拠点はこっちがアホムーブしない限り制圧し続けられたんだけど、3章ラストは増援の無現湧きのせいでじり貧になって拠点奪い返されちゃうパターンが増えたのがすごくきつかった。拠点奪われると新しい味方を呼ぶことも出来なくなるのでその場にいるメンバーで再度取り返せない限り詰んでしまう。で、簡単に取り返せるような戦況ならそもそも拠点を奪い返されることもないわけで・・。・

結局クリアしたときも「これ敵の銃弾の雨無理やりくぐってゴールテープに届くかどうかだな、HP的にまた死んだかこれ……?」と思ってたら突然リエラちゃんがランダム発動の固有スキルを発動させてHP全快してクリアになったんだよな。完全に運抜け。流石戦場で周りみんな死んで自分だけ生き残りまくってる死神設定持ちなだけあると思った。スキルとキャラクター性のあり方としてまあ上手いなと思う。

まあヒロイン二人に関しては今のところリエラよりイムカ派ですけど。イムカちゃんしばらく男だと思ってたからダブルヒロインって聞いた時それなりに驚いた。
でもリエラの方がイムカより使ってるな。というかイムカは対戦車兵なので戦車絶対ぶっ壊すマンとしてしか使わないし、実は戦車絶対ぶっ壊すマンを使うより戦車には戦車をぶつける力こそパワー戦法の方が敵戦車を壊すの早いんだよな。
このゲームとにかく戦車が圧倒的に強い。まあ人と戦車が戦ったら戦車が勝つよな。納得。

今のところ納得がいかない点としては戦闘開始前のキャラクター配置を割とノーヒントでやらなきゃいけないところです。
もちろん潜伏してる敵もいるので全ての敵の位置をあらかじめ示せとは言わないけど、ある程度は敵の位置が分かっていないと判断の基準が虚無すぎて、戦闘開始前の配置が毎回結構ストレスに感じる。
何も情報ないところからした判断が一時間弱かかる戦闘の趨勢を見えにくい形で、戦う前に定めてしまっているって精神的にめちゃくちゃきつくないですか。
たとえば周りに拠点がない初期配置位置付近に敵戦車が居たら、そこに対戦車兵を置くかどうかでめっちゃ難易度が変わるわけですよ。しかも周りに拠点も戦車もいない位置に対戦車兵置いたらそれは出撃枠を食う上に敵の的になってしまうので、「迷ったらとりあえず置いとくのが安牌」みたいな感じにさえなれないんですよ。これ結構ストレスフルに感じる。

あと印象に残ってるのはこのゲームの地雷、別にステルスしてるとかじゃなくて見えるままにおいてあるんだけど普通にめっちゃ踏んじゃうの面白いんだよな。自分が思ったより馬鹿であることを認識させられる。多分置いてる位置が上手いんだろうけど。
地雷踏むと悲鳴と共に一撃死なのもなんかこう雑な爆発落ちみたいでつい笑ってしまうんだよな。お前ら対戦車砲頭に打たれても生きてただろ。もうちょっと頑張れ。

主人公くんはなんかいちいち「さすがです、お兄様」って幻聴が聞こえる感じでちょっと厳しい気持ちになるんだけど、イラつくと飴ガリガリ噛み砕くところはちょっと好き。なぜかその対処法を他人に強要したのも好き。
まあ、なんというか軍を率いたりする話にするとどうしてもお兄様になっちゃうんだと思うんだよな……、多分……。
だからインターネットが悪い。今日も俺はインターネットと戦っています。最近Twitterをあまり見なくなって精神的に健康になりました。やったね。やっぱりインターネットは私の敵でした。おわり。

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Her Story を遊んだ話

2017/06/12
Her Story というゲームを遊んだ話です。
http://playism.jp/game/473/her-story

ざっくり言うと過去の事件に関する証言映像をひたすらキーワード検索により探し、閲覧していき真相を理解しようと試みる、みたいなゲームです。
感想としては序盤面白かったけど後半なぁ……、という気持ちですね。

一番面白かった瞬間は、序盤のふとした契機に「もしかしてこれ、このパターンじゃね?」と想像してある致命的なワードで検索して真相に繋がる動画を探し当てた瞬間なんですが、もうそこがわかってしまうと後は基本的に事件の細かいところをつつくくらいしか話がなくなってしまう。

いや、まあいろいろ細かい謎はあってちゃんとそこも面白いと言えば面白いんですけどその謎を解くにはある種の推測が必要な「適切な検索ワード」を探さなきゃいけないわけで、でも大枠は既にわかってしまっているからなんていうか「もういいからそろそろ真相見せてくれねえかな……」という気持ちになってしまった。

例えるならば「なんか物理トリック方面の解がまだよくわかってなくて事件そのものは解けてないんだけど、おそらく大どんでん返しのつもりで書かれたであろう叙述トリックには気づいちゃってなんかもうこれ続き読まなくてよくない?」みたいな推理小説を読んでる気持ち。しかも残りページ数もわかりにくいし、どちらかと言えば結構ページ数残ってる気がしてしまう。

で、なんかそういう気持ちになってるといろんな細かい部分が変に腹立ってきて
「まず警察はなんでこんな使いにくい証言映像データベースを採用した」
「同じ検索語で引っかかる映像は最大で5つまでしかリストアップされず、残りの動画はまた別のワードによって検索して引き当てるまで見られないシステムを採用するのは警察ヤバ過ぎるだろ」
「真相に近づくと急にBGM流れ出すのリアルっぽさを大事にしてる感じのこのゲームに合ってなくねぇか(現実にBGMはない。ゲーム内で操作するPC画面にゲーム内の蛍光灯の反射が映ってたりとか蛍光灯のちらつく音とかが小さく入ってたりでリアル感を大事にしてるのがわかるがゆえになんか気になる)」
「真相に近づいたっぽい映像を見るたびにあの演出が入るのも普通に考えて意味が分からないからな。特にサイレン鳴るパターンなんなんだ。心霊現象かよ」
「あと警察の質問に対して『はい』とか『いいえ』で答えてる証言映像に警察側の質問文が含まれてないのなんなんだ。ただの証言者の『はい』と『いいえ』が聞ける特典映像かよ」
「つーか結局ラスト付近でわかる通りプレイヤーはつまるところアレなんだからこれどう考えても初めからゴールに向かって直線ダッシュできたはずなのになんでわざわざ回りくどく映像を順に見ていって検索ワードを考えてたんですかね……」

……とまあ散々文句言いましたがまあやってよかったとは思います。あまり類を見ないタイプのゲームなので面白かったのは事実。
こういうゲーム、プレイヤーの誘導難しくないかなぁとか思うんだけど(ある地点にたどり着いている時、そのプレイヤーがどの程度の情報を持っているかがプレイヤーによって異なるため何をどこまで説明するべきかが判断しにくい)、その辺は割とうまかったと思うし。
詰まったら一応適当にそれっぽいワード(殺人、とかとにかく引っかかりそうなワード)で検索することで新たなとっかかりを手に入れられたりするのも全体のつくりとしてセーフティネットがある感じでつくり自体は上手いよなぁと思う。

割と最低なことを言うと、悪くないゲームですが、ある程度楽しんで、そのうえである程度展開に詰まったらネタバレぐぐって全体理解してあとは見たいところだけ見に行く、みたいなプレイが自分と同じタイプの人間に対してはおすすめできるかなぁ、みたいなゲームでした。

気になった人は遊んでみていいと思います。結構安いですし、なかなか独特な体験は出来ると思います。

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アサギ編クリア

2017/06/05
というわけでプリニー2、アサギ編もクリアしました。
本編よりむしろ王道ストーリーですねこれ……。もうこれが魔界ウォーズでいいのでは。
でもこの話見て思ったんだけどやっぱりすでにアサギさん「主人公になれないアサギさん」としてキャラが固定されてて普通にゲームの主人公として使うの無理なのでは。今回みたいな「主人公になれないアサギさん」のストーリーやるしかなくない……?
今後マジで魔界ウォーズが発売されてアサギさんが普通に主人公してた場合「でもこの人アサギさんなんだよな……」ってなるでしょ絶対。

それはそれとして、アサギ編のプレイについてなのですが、一つ絶大なキレポイントが存在しました。
アサギ編では武器を切り替えながら戦うことができるのですが、武器切り替えはLボタンorRボタンで行います。
それはそれとして、必殺技、マジカルバレットの発動はR+□ボタンです。
また、ミスってもうこれ死んでやり直した方が早いなという時用の自爆コマンドはL+R+×ボタンです。

多分もう察してもらえたと思うんですが、必殺技を発動しようとすると必殺技が発動できず武器を切り替えて終わる事があります。ボス戦で敵を気絶させてよし必殺技だって思ったらアサギが武器を切り替えて必殺技を撃てず、もたもたしてたら普通に敵が目を覚ますとかざらでした。
自爆したときも、自爆が受け付けられず武器が切り替わってから自爆する事があります。その後のリスタートは武器が切り替わった状態のまま始まるので気がつかないと武器を間違えたまま攻撃してしまいます。
おまけに基本装備のなすびガン(あれ本当は何て名前なんだろ)以外の武器には残弾数が決まっていて、中には超強力だけど5発しか撃てない、みたいな武器もあります。間違えて撃ったらショックですね。まあ上記のキーアサインのせいで間違えて撃つことが多々あったんですけど。

本当にこのキーアサインに対しては何回かブチ切れそうになりました。PSVitaを逆パカしなかった自分を褒めてあげたいです。

内容についてはまあよかったんじゃないかと。ラスボス戦の印象が非常に良かったです。プリニー2本編のラスボスは前の記事に書いた通りなんだかなぁという気持ちだったんですが、アサギ編ラスボスは戦ってて楽しかった。
序盤のパターンが非常に安定しやすいのと、後半が複数パターンの組み合わせからなる攻撃にアドリブ性の高い対応を強いられる感じが楽しかったですね。

あとアサギ編はアサギの性能上連打がそこまで有効じゃないので連打ゲーにならないで済むのもよかった。やっぱ連打ゲーにする必要なくない? ボタン壊れそうで怖いし、そうじゃなくても疲れるだけだと思うんだよね……。本編ラスボス戦とか正直2度とやりたくない……。

ストーリー面に関してはちゃんと無印のアサギ編とつながっていたというか、真相が明かされるような部分があったの割と驚いた。まあ絶対後付けなんだけど。一応黒杉アサギ戦で死ぬほどどうでもいい伏線が張られてるのもちょっと面白い。
あっ、あと後半の演出割とよかった。フロンが捕まってから謁見の間のBGMがなくなるとのか、フロンを助けに行くステージには雨が降ってるし、しょっぱなからギター置いてあって必殺技モード発揮できるのとかはなんかクライマックス感あってよかったです。
というか本編よりよっぽど本編らしいんだよな……。本編、基本的にお宝強奪しに行くかパンツ取り返すために戦うかだけだったもんな……。

プリニー2はとりあえずこれで終わりでいいかなぁ……。隠しステージの練武に挑んだりしてもいいんだけど、正直もうこのゲームやるの疲れたし、練武はマジで疲れるんだよな多分……。エトナへの謀反とかやりたくなくもないけど、落暉ドール集めないと名の面倒だしな……。うん、俺の中ではひとまずこれでクリアということで。アサギ編のラスボス戦には満足感もあったしな。うん。

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プリニー2を遊んでいる話

2017/05/31
プリニー2 ~特攻遊戯! 暁のパンツ大作戦ッス!!~というゲームを遊びました。

タイトルからわかるように2作目で、前作のプリニー無印はプレイ済です。
ゲームジャンルとしては横スクロールアクションで、それなりに高い難易度(ただ、難易度HARDを選ばない限りそれなりにはごり押しが効く)と連打力を必要とする点が特徴かなと思います。

あっ、あとあれです。知ってる人ならタイトルでわかるようにディスガイア無印スピンオフですね。でもフロンが堕天しててかつラハール死亡ってたぶんどのルートでもないif展開だよなこれ。っていうかラハール死ぬようなオチあったっけ。ラストで大天使に負ければいいのか?
俺はディスガイア無印はゲーム性、キャラクター、シナリオ全部かなり好みだったんですが、遊んだのは結構前なのでいろいろ何とも言えないですね。バッドエンドで主人公がする感傷的な行動が実はかなりマズい行動だったというのがグッドエンドを見ると分かるようになるところとか結構好き。
今作だとフロンがエトナの魔王城に住み込んでるっぽいんだけど、ラハールいない時のこの二人の距離感割と好みですね。ラハールいるとなんかラハールを中間項として接点がある感じがするだけど、その接点を失うことでなんかだるっとした感じになるの好き。

他に遊んだディスガイアは2と4で、まあどっちも特に思い入れはないです。普通に好きではありますけど。
2のシナリオとかはある種ミステリ的と言えるような、驚かされる整合性があってまあそこは頑張ってるなと思うんだけど基本的にアデル君がどうでもよかった。
4はまあヴァルバトーゼは普通にかっこいいけど普通にかっこよくて普通にかっこいい話が続くだけなのでなんか特に高得点にはならず(悪くはない)、おまけシナリオのタイムリープ編とフーカ・デスコ編が虚無だったのでなんだかなぁという気持ちがあります。
システムについては2は前科集めるのが面倒だし、4はキャラ界が面倒だしで結局そこでも無印が好きでしたね。

完全にディスガイア思い出トークになっているのでプリニー2に話を戻します。
まずざっくり言って期待した通りに面白かったです。俺は難易度ノーマル(スタンダード)で遊んだんですが、ごり押しもある程度効く、それなりの高難易度による適度な詰まりとそこの突破による達成感が得られる感じは無印と同様の面白さでしたね。

新システムのブレイクはそんなに大事じゃないですね。攻撃力が上がるのは大きいんですが、特殊技が癖があって使いにくいので(特攻遊戯とかほとんど使わなかった)意識的にブレイクモードの技を使う機会が少なく、「わー、適当に敵攻撃してたらブレイクモードになって攻撃力上がったー。お得だなー」くらいの気持ちにしかなりませんでしたね。

あとちょっと話したいのがラスボス戦の話なんですが、前作とかなり毛色が違います。前作ラスボスは簡単に言えば行動A,B,C,Dくらいの複数の小さい行動パターンを持っていて、それをABCDAB'CD・・・と繰り返してくる感じなんですが、今作のラスボスはそういう小さい行動パターンを持っておらず、完全固定の一連の攻撃を時間経過とともに繰り出してくる感じです。
個人的には前作のタイプの方が好きだったかなと思います。前作の方はそれぞれの小パターンの対応を段々理解していくのが楽しかった感じがあるんだけれど、今回みたいに小パターンの集合として構成されていない場合だと、なんか「この時間帯にはここにいてこの行動をすれば避けられる」というのをひたすら理解しパターン構築していくだけで、なんか……、なんかなぁ……、みたいな感じになりました。まあ安定するパターンを構築し終わってからはそれなりに楽しかったですけど。

あとまあラスボス戦では計400回くらい死んだんですけど、おもしろインシデントとしてマジで筋肉痛になりました。連打で筋肉痛になるってあるんだな~~と思いました。筋肉痛のため連打が間に合わなくなったのでラスボスのクリアに2,3日のインターバルを要したんだよな。

まあ大体そんな感じでした。今から始めて遊ぶなら個人的には無印を推すかなという感じです。順番的にもな。

まあクリアしたにはクリアしたんですが、クリアまでのルート分岐はまったく埋めてないですしめちゃくちゃ力の入ったおまけシナリオであるアサギ編に全く手を付けていないのでもう少し遊ぶと思います。アサギ編は絶対にやる。プリニー無印で朝霧アサギが結構好きになってしまったんだよな。

そもそもアサギっていうのはまあなんかいろいろあって発売されなかったゲームの主人公になる予定だったキャラなんですけど、それ以来この会社の様々なゲームに「主人公になれなかったキャラクター」としてゲスト出演し続け、そのたびに声も性格も割と雑に変わるというかなしいキャラクターのことで、前作プリニー無印におけるアサギである朝霧アサギ(苗字がついたけどこれがすべてのアサギに共通する設定なのかがよくわからない)はおまけシナリオのメインを張るうえにキャラソンまでついてくるという大抜擢を受けました。まあ最終的には死ぬんですけど。

今作でもなんかかなり優遇されるっぽく、アサギ編は基本システムに変化があるらしいしカットインが入ったりもするらしいし楽しみですね。普通に主人公になるより幸せな生を送っているのでは。まあ基本シナリオ内でいい目にあってないけど。

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君を風呂に入れて死なせるRPG

2017/05/22
というわけでトリリオン真エンドルートクリアしました。
今回の記事は前回の記事よりネタバレすると思うから気にする人は気にしてね。

1週目はめっちゃ好みだったけど周回に関するこの面倒くささはなぁ……、という感じですね。

はじめ周回が作業ゲー化すると聞いた時は「トリリオン戦がマンネリ化するのかな」と思ってたんだけど問題はそこじゃなくて、めっちゃざっくり言うと

・こういうゲームの2週目ってどちらかといえば早解きを狙って楽しむような気持ちになったりするんだけど、真エンドに行く為にはわざわざ遅解き(=序盤の魔王をわざと無駄に死なせる)をしなきゃいけない。後半の魔王の個別エンドに行きたい時も同様。

・さらに真エンド条件が未確定で(まあこれはユーザー側が上手く見つけられてないって話でもあるけど)、かつその未確定情報によるとどうもランダムに発生するレアイベである温泉イベントを見なきゃいけないらしい

という二つがでかいと思う。

この二つの要素のおかげで、「ひたっすら温泉イベが発生するのを待ってリセマラして、魔王が温泉に入ったらトリリオンに自爆特攻させてさっさと死なせる」が真エンドへ行く為のプレイになってしまう。どんなゲームだ。

まあでもやっぱシナリオ周りはよかったですね。特に後半はベタで熱い展開をやってく感じなんだけど、割と丁寧で好感が持てる。
例えば
「初めにアスタロスという魔王が殺される→実は敵の使い魔にされてる」
→「その娘ルゥシェが使い魔にされたアスタロスを討ってその魂を開放する」
→「で、ルゥシェ含めた戦える魔王が後に全滅」
→「病弱ゆえ戦えなかったエルマが力が欲しいと願い、開放されたアスタロスの魂が力を貸すことで戦えるようになる」
→「エルマが死ぬと、その飼い犬?であるケルベロスが憤怒の魔王として目覚める」
みたいにしっかり流れが繋がってていい感じですね。

まあトリリオンの正体回りは最後になって急になんかテキトーに曖昧な演出があってなんか正体に意味があるのかな・・・ってオッ持ったら特に何の意味もなくって「うん・・・?」みたいになったけど。

あと最後にトリリオンに喰われてたカミサマ出て来て死んだ魔王全員復活させてくれてハッピーエンドになるのマジ機械仕掛けの神様だよな・・・って書いてて気がついてたけどアスちんは???
あの人だけ生き返らせてもらってなくない????? 神様アスちんのこと嫌いだったの??? 普通にひどいのでは。

まあでもアスタロスの扱いもそこ以外では上手かったよな・・・。初めに討ち死にしておまけに敵に利用されてるってそのままだとかなり間抜けに見えちゃうキャラをエルマへの力添えとか、ゼアボロスの最後の奮起に一役買ったりとかで、貧乏くじを引きまくるきらいはあるけどちゃんとかっこいい人、くらいのところにちゃんと落ち着かせてるのは上手い。

あとは前の記事だとフェゴ姉好きになりそうって書いてたんだけど実際そこまで好きにはならなかったな。悪いキャラクターじゃないけど。日記回りのイベントのもんにょりした感じとかは結構好きだし。
一番好きなのはレヴィアのままかなぁ・・・。
あとレヴィアの高好感度エンド(グッドエンド)と低好感度エンド(ビターエンド)を動画で見たんですけどバッドエンド好き人間なのでやっぱ後者の方が好みでしたね……。っていうか普通に低好感度の方がシナリオよくない……?
「これから貴方は死ぬけど彼女に何か言い残すことは?」→「幸せを祈っている的な言葉」→「わかった。伝えておくわ」→「いや、いい。泣かれても困る」→「……本当にバカね、貴方」「とっくに泣いているに決まってるでしょ」
の流れが強すぎる。

あとペルペルのイベントちゃんと見たけどやっぱり虚無だった。なんていうか他の魔王を送り出して死なせたときはだいたいその魔王の決意があって、それが討ち死にしている悲愴さとかがあって、それがこのゲームを買ったときに想定していたものなんだけどペルペルだけなんか違うんだよ……。
なんかこう、他の魔王が死ぬのは「俺、この戦争から帰ったら結婚するんだ」って言ってた人が死ぬタイプの悲愴さがあって、まあそれが俺の求めてたものなんだけどペルペルの死はなんか一人だけ「戦場近くに住んでいた子供が流れ弾に撃たれて死ぬ」みたいなやりきれなさなんだよな。
まあ単に無邪気キャラとして割り振った結果、死地に赴くことを見据えた発言をさせにくかった結果だとは思うんだけどとにかく「俺が見たかった死はそれじゃない・・・」みたいな気持ちになった。

あと面白かったのはさんざんテキスト内で最強最強言われてたフェゴ姉がいざ使用可能になると本当に最強だったところですね。
こういう複数キャラ使い分けるゲームってある程度はキャラ同士の強さが(設定はあくまで設定だからと割り切って)均等になってるイメージがあったから、使えるようになって初期ステータスを見た瞬間「俺の考えた最強のビルド」みたいになってるのが変に面白かったんだよな。まあ死なせなきゃいけないので死なせましたけど。

エンディングいろいろ動画で見たうえで言うと、そんなに好きでもなかったアシュメディアのエンド見たの結果的には正解だったな……。あのエンドが個別エンドでは多分一番好みだ。個別ならルゥシェの個別も割といい。
あとケルベロスエンドマジで無で笑う。

あっ、あとそうだ。名無しの看護師キャラがキャラデザ、発言ともに凄く好みだったんで画像乗っけて終わりにします。
この子パートボイスでは鳴き声みたいな感じで「ネジ・・・」とだけ喋ります。
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