苦行の果てに汝がスリーブあり

2017/07/11
gameclear2.png

というわけでシャドウバース二度目のクリアです。
ランキングが1900台だったのを見るに多分グランドマスターは現在2000人くらいなんだと思います。

いままでランクマッチを走ったことは無かったのですが、グラマス得点の光るスリーブがなんだかほしくなってしまい、走ることにしてしまいました。正直ストレスバースだったので結構後悔していますが、まあ達成できたしもういいや。

前回のゲームクリア時にアグネクに魂を売ったのと同様今回もちゃんとニュートラルヴァンプに魂を売りました。環境初期とかニューヴが圧倒的すぎて二日でMP5000くらい盛れたの大きかった。やっぱり魂はさっさと売った方がいいですね。ソウルディーラーさんも「まずは魂を売ってこい」みたいなこと言ってましたし本当にその通りだと思います。
ここ数日はみんなニューヴ、特に昏きをフィニッシャーに据える形のデッキへの対処法を理解して来てたのでそれなりに厳しくなってきてたと思います。最近になると自分は昏き抜いてファントムキャット確定型にした方が勝ちやすかったです。

今回のニューヴの強さは何というか他のクラスを使う理由がなくなるタイプの強さですね。ニューヴを使った後にニュートラルロイヤル使うと「えっ? 2コス3/3のフォロワーがいないのにこのデッキで勝てるんですか??」という気持ちになりますし、ファントムキャット型のニューヴを使った後に(ちょっと変な形の)ニュートラルウィッチを使うと「えっ、2ドローするために3コス1/2なんて糞貧弱なフォロワー出さなきゃいけないんですか? しかもデメリット効果持ち? ウィッチなのに手札にあるスペル捨てさせられるんですか? うちのファントムキャットさんは6コス5/5というまあまあなスペックで2ドローするうえになぜかバーンまでついてくるんですけど……?」みたいな気持ちになります。

あと何がストレスバースだったかって破滅の果てに汝が罰ありおじさんとかもまああれなんですけど、それ以上にとにかくお互いの引きだけでゲームが決まってる感覚が凄く顕著でしたね……。ヴァンプミラーはどっちが序盤にしっかりトーヴを引いてるかだけで決まったりする。
他のクラスも結局パワーカードが引けるかどうかみたいなところがあるので、負けたときにはただただ自分に適切なカードを引かせず相手に適切なカードを引かせた乱数を恨むのみ、みたいな感じだった。
前までも実質的にはそうだったかもしれないけど(ドラゴンさんと戦う時とか結局相手が託宣水巫女引いてるかだけで決まるみたいなところあった)、なんか新環境はそれが凄く露骨に感じられますね……。

あとは先攻後攻の格差も結構きつくて、先攻後攻はランダムに割り振られるので結局そこでも乱数を恨むゲームでしたね……。
先攻がトーヴゴブリーアリスの順番でカードを出したらほぼ勝ちなの実質エクゾディアでは。
今までは進化ってシステムを使うことで後攻が先行側の展開をまくれるようになってたんですが、先行側の展開が圧倒的になりすぎて進化程度ではどうにもならなくなってしまうことが増えました。
CMの「カードの進化が勝負の鍵!」という言葉をもじって「カードの進化じゃ話にならない!」って言ってる動画がありましたが本当にな……、みたいな気持ち。

でですね、せっかく光るスリーブ手に入れたんで使ってみたんですよ。その結果が以下の画像です。
suri-bu.png

わっかりにくぅ……。
っていうか当たり前だけどこのゲーム目に映りやすいのむしろ相手のスリーブだな?

せっかく苦行を乗り越えて手に入れたスリーブがあんまり見えないのかなしいしもう自分の手札のカードとか見えなくていいからスリーブ見せて欲しい。

あっ、あとどうでもいい話なんですけどシャドウバースの動画見てたら対戦相手として自分が出てる動画を始めて見てなんか笑いましたね。ちょっと迷走してギルガメッシュ入れてた時期の、しかもギルガメッシュでリーサル決めた試合が動画にされてたので自分だと気がつけました。
まあファントムキャットとヘクトルの効果発動のために(+一応アリスで打点が上がる)ヴァンプの優秀な7コス疾走じゃなくてギル入れてたんですけど、ギルが手札にだぶついて負ける試合それなりにあったんでやめたほうがいいなというのが結論でした。

以上です。

スポンサーサイト
comment (0) @ シャドウバース

スカルガールズを始めた話

2017/06/28
サマーセールなので前々からちょっと気になってスカルガを遊び始めました。
DLCキャラ含めストーリーモードを遊び終えたところで、いまのところかなり満足してます。

格ゲーとかマジでやったことないし敷居高いジャンルだからどうなんだろうなと思ってて、事実やっぱ敷居は糞高ぇな……みたいな感じではありますが普通にベリーイージーでストーリーモード回るだけで少なくともサマーセールでの値段分は楽しんだなという感じです。
キャラ可愛いし気になるけど格ゲーやったことないしなぁ……、みたいに尻込みしてる人は買っちゃっていいのではと思いました。

とにかくキャラが可愛い。純に可愛いというよりはもう少しサブカルチックな可愛さなんだけどそれがめっちゃいい。
テキトーなことを言えば日本風の萌え属性で出来たキャラをカートゥーン風に動かす感じ。



あとチュートリアルが結構充実してる。すごくいいなと思ったのが、格ゲー初心者つまづきポイントである立ちガードとしゃがみガードの使い分けのチュートリで、上段中段下段(これによってどっちでガードしなきゃいけないかが変わる)入り混ざった攻撃をちゃんとプレイヤーがある程度継続的にガードできるようになるまでチュートリアルが終わらないところ。
雑なチュートリアルとかだと「中段は立ちガードしてくださいね。やってみましょう。はいよくできました」で次に行ってしまって、ガードの使い分けとかはそこまで理解できないイメージがあったのでそこはすごいよかった。

まあその後チュートリアルでこの思わず目を疑うような4行コンボを要求されるんですけどね。(俺はクリアできてない)
20170627031156_1.jpg

ある程度遊んだ感じだと多分かなりのコンボゲーなんだなという感じです。俺みたいな初心者でも、使いやすいキャラ使うとそれなりにコンボっぽいものを打ててる感じがします。

後はなんかキャラごとに使ってみた感想とかストーリーの感想とか書いていこうと思うのでネタバレです。

○ざっくりした設定
なんかスカルハートってのに願うと願いが叶うらしいよ。欲しいよね。取りに行こう。たぶんスカルハートの持ち主=スカルガールで、その出現に伴ってスカルハートを欲するスカルガールズたちが現れる、のかなぁ……。で、みごと現在のスカルガ―ルを倒しスカルハートに願ったものがやがて次のスカルガ―ルになるよ。
なんか現在のスカルガ―ル曰く、スカルハートは多分ろくなものじゃなくて願いは歪めて叶えるし、願っちゃったらスカルガ―ルにならされて破滅するので願わない方がいい感じっぽい。

○フィリア
多分主人公枠の人。髪の毛にサムソンって名前のよくわからない何かが寄生しててそいつと一緒に戦う。
ストーリー上では何か記憶喪失になってるらしいんだけど、ラスボスを倒しても記憶が全く戻らなかったの本当にびっくりしたんだよな……。虚無かよ……。
その結果この子のストーリーはなんか虚無度が高くて、なんかよくわからないけど昔のことでペインホイールに負い目があるらしくて、スカルハートに願ってペインホイールの暮らしを取り戻してあげれた一見ハッピーエンド。でもスカルハートに願っちゃったから多分フィリアはいつか次のスカルガ―ルに堕してしまうよ、みたいな感じっぽい。
性能的には結構使いやすかった印象。空中にしろ地上にしろヘアボールが使いやすい。ただ他の攻撃がそんなにパッとしなかったかも。

○セレベラ
なんか可哀想になる子。頭の上に剛腕が乗ってる(生物兵器らしい)。
なんか好意を向けてる相手に明らか道具としてしか見られてなくて悪事に使われてるし、でもそれに妥協しちゃってるんだけどでも満足はしてないんだろうなぁという感じでなんか可哀想。ベオウルフのシナリオの初めに出てきて「ベオウルフの復活戦の相手になれるなんて!」って喜んでる時が一番幸せそうだった。
性能的にはハイパワーな殴り+投げキャラなんだと思う。俺はうまく投げを使えなかった。でも普通にハイパワーなのでそれなりに強く感じた。

○ピーコック
一番カートゥーンっぽい子。マフィアに殺された後に対スカルガ―ル兵器としての人体改造を受けることで一命をとりとめた。飛び道具キャラ。歩く爆弾くんを使ったり、上から色んな物を振らせて戦ったりする。
ラスボスである現スカルガ―ル、マリーの旧友であったこともあってシナリオが一番王道っぽい。
自分を助けてくれた博士は守り切れなかったけど、ちゃんとスカルハート破壊するし、マリーもピーコックに会えることである程度救われるし、人間側最悪っぽいメディチマフィアも殲滅出来たっぽいしかなりハッピーエンド寄りでは。
性能的には上にも書いた通り飛び道具キャラなんだけど、これ使うの難しかったなぁ……。上から物降らせる技とか距離感掴めなくて全然当たらねぇ……。

○パラソール
このゲームの女性陣の中ではかなり普通度が高い人。銃のついた傘みたいなのを使って戦う。そのためかはわからないけど他キャラとの絡みが薄い。かつてのスカルガ―ルの娘。
シナリオ的にもそんなに言う事無いしなぁこの人。でも結局妹守るために自分はスカルガ―ルになってしまう未来が半ば確定して、将来的に自分を殺させるために妹訓練する羽目になるのはそれなりにエグイよなぁあれ。
性能的には遠距離攻撃、設置攻撃を持ちおまけに近接戦も得意だけど、機動力にちょっと難がある(二段ジャンプも空中奪取も出来ない)みたいなキャラ。それなりに使いやすかった気がする。

○ミス・フォーチュン
デュラハン猫娘。首を取り外して別行動させられる。ヴァレンタインさんがその首取り外しメソッドになんかベタ惚れしてる。
シナリオはメディチマフィアに殺された仲間をよみがえらせたかったんだけど、スカルハートがろくなものじゃないことを理解して破壊、みたいなこのゲームでは割とマシなエンド。
性能的な話だと首を取り外して首も行動させるなんて高度な戦術が俺にできるわけないんだよな。でもそもそもスピードタイプっぽく手数も多くて首ついたままでも結構強かった。

○ペインホイール
このゲームの中でもパッと見で割とやばいなとわかる人。人体改造されてる。
シナリオは人体改造してきた奴らへの復讐で、主にそのラボにいたヴァレンタインとの絡み。ペインホイール側から見るヴァレンタインと、後にヴァレンタインのシナリオで見るヴァレンタインからのペインホイールに対する態度がかなり違って見えるのは結構面白かった。
スカルハートに自由を願って、ラボの支配からは逃れるんだけど家に帰ったらやっぱり怖がられバケモノ呼ばわりされるバッドエンド。
性能的にはフライトキャンセルっていう特殊な硬直キャンセルが大きな特徴の一つになってる時点で俺に扱えるキャラじゃなかったんだよな。

○ヴァレンタイン
ナースクノイチ。元はラボ0所属のラストホープっていうスカルガール打倒部隊にいたんだけど、部隊が壊滅して(おそらく仕方なく)スカルガ―ル側に寝返ってスカルガ―ルの手伝いをする。でも実際腹の中では多分スカルガ―ルを潰したがってる。結果なんか三重スパイみたいになってるキャラ。
こいつのシナリオが一番面白かった。ペインホイール側から見るとかなりろくでもないやつで、いやまあ多分実際あまりろくな人じゃないと思うんだけど(人体改造したことを悪いとほとんど思ってない)、でもそれもスカルガ―ル撃滅のための手段として単に正しく行ったことで、それはそれとしてなんかペインホイールに対して自分の作品に対する愛情みたいなのが見えるのよかった。(ペインホイール側からすればマジでろくなもんじゃないなこいつ)
最終的には現スカルガ―ルを倒して、むしろスカルガ―ルとは何なのかを理解するために自らスカルガ―ルとなることを願い、ペインホイールにいつかスカルガ―ルになった自らを殺すことを託した感じ。
性能的にはどうなんだろう。普通に近接戦で戦えるけど、遠距離毒攻撃とかは先に溜めとかなきゃいけないのが使いにくいなという感じだった。技演出は全体的にかっこいい。

○ダブル
肉塊シスター。いろんなキャラに変身できる。あるキャラにはシェイプシフターとか呼ばれてた。
こいつのシナリオはたぶんスカルハートはなんのためにあるのかという設定開示で、まあ多分雑に言うとトリニティとかいうやつらの復活のタメっぽいんだよな。よくわからないんだけど。
性能的には返信によるいいとこどりって感じ。セレベラの破壊力、パラソールの射撃、ピーコックの落下物とかの各キャラのいやらしいところを持ってきている。

○フクア
フィリアの偽物。真っ当な設定はあまりない。
シナリオはフィリアの夢だよ~というだけであまり内容はない。でもなんかこいつのシナリオのラストのフィリアがvery easyにしててもベリーイージーにならないっぽくてクリアできてない。
性能的にはwikiで初心者にお勧めされてるだけはあるなという感じ。LPLPHP→ジャンプ(ここでMPはさんでもいい)HPを繰り返すだけで割とつながり続けるのが初心者的にはかなりお手軽なコンボで強い。

○スクィグリー
ここから先はDLCキャラ。DLCキャラのシナリオはなんか特殊な進行(通常のラスボス後に別の試合があったりとか)になることが多くて凝ってるなと思った。
多分キョンシーオマージュのキャラなんじゃないかな。レヴァイアサンという蛇みたいな生き物と協力して戦う。このレヴァイアサンと、フィリアの髪の毛サムソンは旧知の仲らしい。もうずっと前に死んでるけど、死体を自らの兵とするスカルガ―ルの覚醒により復活、みたいな感じだと思う。だからシナリオも割と過去の出来事の開示という感じ。
それとは別の軸として、フィリアとの共闘がある。レヴァイアサンがサムソンを「お前が宿主のフィリアがスカルハートを求めるようにそそのかしてるんだろ」と非難したりで「あれ? もしかしてサムソンあんまロクな奴じゃない?」とか思わせといて、結局スクィグリーのピンチにフィリアと共に助けに来て共闘になる流れとかは結構よかった。いままでシナリオで共闘なかったしね。
最後はスカルハートを破壊すると共に動かない死者へと戻り、共闘したフィリアに葬られる。
性能的には溜め攻撃キャラ。スマブラのサムスとかルカリオみたいなやつ。溜めないと攻撃が弱いので正直使いにくかったなぁ……。

○ビッグバンド
数少ない男その1。警官だったんだけど汚職に組しなかったらリンチされて半死になり、対スカルガ―ル兵器としての人体改造を受け入れて一命をとりとめた。ピーコックと似たような経緯で、実際同じラボのメンバーだし共闘する展開になる。楽器を武器として使うキャラで、なんなら超必で演奏も出来る。
シナリオは普通にかっこよかったな。こっちでも博士救えないのがちょっとかわいそうだけど。あとペインホイールがビッグバンドのおかげでラボ8に保護されるので多分ペインホイールにとっては下手したらベストレベルにいい結末。(フィリアシナリオはあの後フィリアがスカルガールになったりで意外とヤバそう)
性能的にはアーマー性能を持つ重めの一撃を繰り出す。代わりにコンボ力は低いんだけど、初心者には使いやすいし多分単純に強い。CPU戦とかこいつが出てくるか出てこないかで難易度代わるレベル。ただコンボ力低いからちょっと爽快感薄いんだよなぁ……。

○イライザ
ファラオっぽい女の人。プレイアブルキャラで数少ないただの悪人。自分の骨自体がセクメトというやつに寄生されてるらしいんだけど、これ多分宿主側はもう死んでてセクメトが本体になり替わっちゃってるんじゃないかな。
シナリオは基本「私最高」の一言に尽きて、私利私欲を満たしに行く。
性能的には必殺ゲージを消費しながら中身の骨だけで行動する、攻撃的なセクメトモードを上手く使うべきキャラなんだろうけどそういうのやっぱ難しいって……。でも単純に普段モードから技が割と優秀で使いやすかった。

○ベオウルフ
数少ない男その2。たぶん狼男とかじゃなくてマジでただのプロレスラー。馬鹿。
シナリオは案外よかった。過去に激闘の末倒したと思ってた相手が実は自分が勝つように仕組むため毒盛られてたって知らされる辺りとかね……。
あとステージごとに開始時「ベオウルフがニューメリディアンに帰って来たぜ」とか「ベオウルフがリトルインスマウスに帰って来たぜ」とか名乗るんだけど、ダブルの内部の肉塊ステージでの開始時には「ベオウルフが…………、ここ、どこだぁ?」みたいになるの笑った。
性能的には特殊な投げキャラで、掴み中に追加コマンドを入れる必要があるんですがそういう派生技みたいなの覚えるの難しくないですか??? でもなんかスマブラのフォックスの上Bの隙が少ないバージョンを三連続でやれる技があってそれがひたすら強かった。

○ロボ・フォーチュン
ミス・フォーチュンを模して造られたロボ。ギャグキャラ。シナリオも明らかにギャグ寄りで楽しい。
かなりろくでもないやつのはずのブレインさんの頭のねじ外れちゃう感じとかな……。
ヴァレンタインさんからの「ミス・フォーチュンめっちゃよくない??」って手紙がめっちゃ可愛かったりとか
20170628005025_1.jpg

外に出るための射出ハッチが閉まってたせいでばらばらになったりとか
20170628005204_1.jpg

挙句の果てにラスボスとの会話がこんな感じだったりで楽しい。
20170628005921_1.jpg
20170628005926_1.jpg

っていうかマリーさんこのシナリオみたいにもっとみんなに分かりやすく「スカルハートに願うとろくなことにならないからやめた方がいいよ」ってちゃんと説明してあげるべきだったと思うな。
性能的にはなんかよくわからないな……。ビームが出せるので遠距離が苦手ではないし、近接戦もそれなりに戦える。空中がもしかしたら苦手かも? あと増やした頭を利用した技を打つ暇はあまりない印象。

comment (1) @ なにかを語る

戦場のヴァルキュリア3を遊び始めた話

2017/06/19
なんか自分の中でPS Vita強化月間が来てる気がする。
遊んでるのPSPのソフトが多い気もするけど。

で、戦場のヴァルキュリア3というゲームを遊び始めました。1と2は未プレイですが、まあそこまで深いつながりはないらしい。(1と同じ時間軸で起きてる裏側の出来事、みたいな感じだと思う)
システムに一目ぼれして購入を決めました。



こんな感じのシステムです。ざっくり説明すると「静的なコマンドパートで誰を動かすかを指定する→そのキャラを操作しての動的なアクションパートが始まる」の1セットをひたすら繰り返す感じです。

「対戦車兵は戦車に強いけど、歩兵戦では撃ち返しがないので撃たれ弱い」とかユニット毎に結構相性がはっきりしているので、いろんなユニットをしっかり使わなければならず、しかし撃たれ弱いユニットを迂闊に出しておくと殺されて戦線がだだ崩れしたりもするので結構考えなきゃいけない感じで、よくできてるシステムだと思います。
あと偵察兵と突撃兵の相性が単なるジャンケンじゃなくて「近距離なら火力のある突撃兵有利」「中距離なら威力が落ちない偵察兵有利」みたいになってるのもなんかこういろいろ考える感じになっていいですね。
今十人以上兵がいるはずなんでだけれど、それでもむしろ「あの兵種があと1人2人欲しいな・・・」と思わされる感じなのでその辺のバランスは上手いなと思いました。こういう人がたくさんいるゲームって結局人が余る印象があったので。

今のところ割と楽しんでますがChapter3のラストでかなり詰まりました。全20章ですって。クリアできるか割と不安になるレベルですね。難しくてプレイ時間増える部分抜きでもそもそも結構ボリュームあるのでは。

3章ラストは真剣にかなり厳しくて、普通に難しいし、一戦に一時間弱かかるし、しかも終盤にボスが出て来て一気に心を折りに来る設計なんだよな。というか永遠に湧いてくる敵の増援は死ね。突然ワープポータルから湧いてきて俺の背後を取るな。俺が死ぬ。(増援はそれなりに変なところに急に湧く)

それまでは基本的には制圧した拠点はこっちがアホムーブしない限り制圧し続けられたんだけど、3章ラストは増援の無現湧きのせいでじり貧になって拠点奪い返されちゃうパターンが増えたのがすごくきつかった。拠点奪われると新しい味方を呼ぶことも出来なくなるのでその場にいるメンバーで再度取り返せない限り詰んでしまう。で、簡単に取り返せるような戦況ならそもそも拠点を奪い返されることもないわけで・・。・

結局クリアしたときも「これ敵の銃弾の雨無理やりくぐってゴールテープに届くかどうかだな、HP的にまた死んだかこれ……?」と思ってたら突然リエラちゃんがランダム発動の固有スキルを発動させてHP全快してクリアになったんだよな。完全に運抜け。流石戦場で周りみんな死んで自分だけ生き残りまくってる死神設定持ちなだけあると思った。スキルとキャラクター性のあり方としてまあ上手いなと思う。

まあヒロイン二人に関しては今のところリエラよりイムカ派ですけど。イムカちゃんしばらく男だと思ってたからダブルヒロインって聞いた時それなりに驚いた。
でもリエラの方がイムカより使ってるな。というかイムカは対戦車兵なので戦車絶対ぶっ壊すマンとしてしか使わないし、実は戦車絶対ぶっ壊すマンを使うより戦車には戦車をぶつける力こそパワー戦法の方が敵戦車を壊すの早いんだよな。
このゲームとにかく戦車が圧倒的に強い。まあ人と戦車が戦ったら戦車が勝つよな。納得。

今のところ納得がいかない点としては戦闘開始前のキャラクター配置を割とノーヒントでやらなきゃいけないところです。
もちろん潜伏してる敵もいるので全ての敵の位置をあらかじめ示せとは言わないけど、ある程度は敵の位置が分かっていないと判断の基準が虚無すぎて、戦闘開始前の配置が毎回結構ストレスに感じる。
何も情報ないところからした判断が一時間弱かかる戦闘の趨勢を見えにくい形で、戦う前に定めてしまっているって精神的にめちゃくちゃきつくないですか。
たとえば周りに拠点がない初期配置位置付近に敵戦車が居たら、そこに対戦車兵を置くかどうかでめっちゃ難易度が変わるわけですよ。しかも周りに拠点も戦車もいない位置に対戦車兵置いたらそれは出撃枠を食う上に敵の的になってしまうので、「迷ったらとりあえず置いとくのが安牌」みたいな感じにさえなれないんですよ。これ結構ストレスフルに感じる。

あと印象に残ってるのはこのゲームの地雷、別にステルスしてるとかじゃなくて見えるままにおいてあるんだけど普通にめっちゃ踏んじゃうの面白いんだよな。自分が思ったより馬鹿であることを認識させられる。多分置いてる位置が上手いんだろうけど。
地雷踏むと悲鳴と共に一撃死なのもなんかこう雑な爆発落ちみたいでつい笑ってしまうんだよな。お前ら対戦車砲頭に打たれても生きてただろ。もうちょっと頑張れ。

主人公くんはなんかいちいち「さすがです、お兄様」って幻聴が聞こえる感じでちょっと厳しい気持ちになるんだけど、イラつくと飴ガリガリ噛み砕くところはちょっと好き。なぜかその対処法を他人に強要したのも好き。
まあ、なんというか軍を率いたりする話にするとどうしてもお兄様になっちゃうんだと思うんだよな……、多分……。
だからインターネットが悪い。今日も俺はインターネットと戦っています。最近Twitterをあまり見なくなって精神的に健康になりました。やったね。やっぱりインターネットは私の敵でした。おわり。

comment (0) @ なにかを語る

Her Story を遊んだ話

2017/06/12
Her Story というゲームを遊んだ話です。
http://playism.jp/game/473/her-story

ざっくり言うと過去の事件に関する証言映像をひたすらキーワード検索により探し、閲覧していき真相を理解しようと試みる、みたいなゲームです。
感想としては序盤面白かったけど後半なぁ……、という気持ちですね。

一番面白かった瞬間は、序盤のふとした契機に「もしかしてこれ、このパターンじゃね?」と想像してある致命的なワードで検索して真相に繋がる動画を探し当てた瞬間なんですが、もうそこがわかってしまうと後は基本的に事件の細かいところをつつくくらいしか話がなくなってしまう。

いや、まあいろいろ細かい謎はあってちゃんとそこも面白いと言えば面白いんですけどその謎を解くにはある種の推測が必要な「適切な検索ワード」を探さなきゃいけないわけで、でも大枠は既にわかってしまっているからなんていうか「もういいからそろそろ真相見せてくれねえかな……」という気持ちになってしまった。

例えるならば「なんか物理トリック方面の解がまだよくわかってなくて事件そのものは解けてないんだけど、おそらく大どんでん返しのつもりで書かれたであろう叙述トリックには気づいちゃってなんかもうこれ続き読まなくてよくない?」みたいな推理小説を読んでる気持ち。しかも残りページ数もわかりにくいし、どちらかと言えば結構ページ数残ってる気がしてしまう。

で、なんかそういう気持ちになってるといろんな細かい部分が変に腹立ってきて
「まず警察はなんでこんな使いにくい証言映像データベースを採用した」
「同じ検索語で引っかかる映像は最大で5つまでしかリストアップされず、残りの動画はまた別のワードによって検索して引き当てるまで見られないシステムを採用するのは警察ヤバ過ぎるだろ」
「真相に近づくと急にBGM流れ出すのリアルっぽさを大事にしてる感じのこのゲームに合ってなくねぇか(現実にBGMはない。ゲーム内で操作するPC画面にゲーム内の蛍光灯の反射が映ってたりとか蛍光灯のちらつく音とかが小さく入ってたりでリアル感を大事にしてるのがわかるがゆえになんか気になる)」
「真相に近づいたっぽい映像を見るたびにあの演出が入るのも普通に考えて意味が分からないからな。特にサイレン鳴るパターンなんなんだ。心霊現象かよ」
「あと警察の質問に対して『はい』とか『いいえ』で答えてる証言映像に警察側の質問文が含まれてないのなんなんだ。ただの証言者の『はい』と『いいえ』が聞ける特典映像かよ」
「つーか結局ラスト付近でわかる通りプレイヤーはつまるところアレなんだからこれどう考えても初めからゴールに向かって直線ダッシュできたはずなのになんでわざわざ回りくどく映像を順に見ていって検索ワードを考えてたんですかね……」

……とまあ散々文句言いましたがまあやってよかったとは思います。あまり類を見ないタイプのゲームなので面白かったのは事実。
こういうゲーム、プレイヤーの誘導難しくないかなぁとか思うんだけど(ある地点にたどり着いている時、そのプレイヤーがどの程度の情報を持っているかがプレイヤーによって異なるため何をどこまで説明するべきかが判断しにくい)、その辺は割とうまかったと思うし。
詰まったら一応適当にそれっぽいワード(殺人、とかとにかく引っかかりそうなワード)で検索することで新たなとっかかりを手に入れられたりするのも全体のつくりとしてセーフティネットがある感じでつくり自体は上手いよなぁと思う。

割と最低なことを言うと、悪くないゲームですが、ある程度楽しんで、そのうえである程度展開に詰まったらネタバレぐぐって全体理解してあとは見たいところだけ見に行く、みたいなプレイが自分と同じタイプの人間に対してはおすすめできるかなぁ、みたいなゲームでした。

気になった人は遊んでみていいと思います。結構安いですし、なかなか独特な体験は出来ると思います。

comment (0) @ なにかを語る

アサギ編クリア

2017/06/05
というわけでプリニー2、アサギ編もクリアしました。
本編よりむしろ王道ストーリーですねこれ……。もうこれが魔界ウォーズでいいのでは。
でもこの話見て思ったんだけどやっぱりすでにアサギさん「主人公になれないアサギさん」としてキャラが固定されてて普通にゲームの主人公として使うの無理なのでは。今回みたいな「主人公になれないアサギさん」のストーリーやるしかなくない……?
今後マジで魔界ウォーズが発売されてアサギさんが普通に主人公してた場合「でもこの人アサギさんなんだよな……」ってなるでしょ絶対。

それはそれとして、アサギ編のプレイについてなのですが、一つ絶大なキレポイントが存在しました。
アサギ編では武器を切り替えながら戦うことができるのですが、武器切り替えはLボタンorRボタンで行います。
それはそれとして、必殺技、マジカルバレットの発動はR+□ボタンです。
また、ミスってもうこれ死んでやり直した方が早いなという時用の自爆コマンドはL+R+×ボタンです。

多分もう察してもらえたと思うんですが、必殺技を発動しようとすると必殺技が発動できず武器を切り替えて終わる事があります。ボス戦で敵を気絶させてよし必殺技だって思ったらアサギが武器を切り替えて必殺技を撃てず、もたもたしてたら普通に敵が目を覚ますとかざらでした。
自爆したときも、自爆が受け付けられず武器が切り替わってから自爆する事があります。その後のリスタートは武器が切り替わった状態のまま始まるので気がつかないと武器を間違えたまま攻撃してしまいます。
おまけに基本装備のなすびガン(あれ本当は何て名前なんだろ)以外の武器には残弾数が決まっていて、中には超強力だけど5発しか撃てない、みたいな武器もあります。間違えて撃ったらショックですね。まあ上記のキーアサインのせいで間違えて撃つことが多々あったんですけど。

本当にこのキーアサインに対しては何回かブチ切れそうになりました。PSVitaを逆パカしなかった自分を褒めてあげたいです。

内容についてはまあよかったんじゃないかと。ラスボス戦の印象が非常に良かったです。プリニー2本編のラスボスは前の記事に書いた通りなんだかなぁという気持ちだったんですが、アサギ編ラスボスは戦ってて楽しかった。
序盤のパターンが非常に安定しやすいのと、後半が複数パターンの組み合わせからなる攻撃にアドリブ性の高い対応を強いられる感じが楽しかったですね。

あとアサギ編はアサギの性能上連打がそこまで有効じゃないので連打ゲーにならないで済むのもよかった。やっぱ連打ゲーにする必要なくない? ボタン壊れそうで怖いし、そうじゃなくても疲れるだけだと思うんだよね……。本編ラスボス戦とか正直2度とやりたくない……。

ストーリー面に関してはちゃんと無印のアサギ編とつながっていたというか、真相が明かされるような部分があったの割と驚いた。まあ絶対後付けなんだけど。一応黒杉アサギ戦で死ぬほどどうでもいい伏線が張られてるのもちょっと面白い。
あっ、あと後半の演出割とよかった。フロンが捕まってから謁見の間のBGMがなくなるとのか、フロンを助けに行くステージには雨が降ってるし、しょっぱなからギター置いてあって必殺技モード発揮できるのとかはなんかクライマックス感あってよかったです。
というか本編よりよっぽど本編らしいんだよな……。本編、基本的にお宝強奪しに行くかパンツ取り返すために戦うかだけだったもんな……。

プリニー2はとりあえずこれで終わりでいいかなぁ……。隠しステージの練武に挑んだりしてもいいんだけど、正直もうこのゲームやるの疲れたし、練武はマジで疲れるんだよな多分……。エトナへの謀反とかやりたくなくもないけど、落暉ドール集めないと名の面倒だしな……。うん、俺の中ではひとまずこれでクリアということで。アサギ編のラスボス戦には満足感もあったしな。うん。

comment (0) @ なにかを語る