One Shotを遊んだ話

2017/09/18
という訳で遊びました。正直合わなかったな……というのが感想です。

ただなんかこれはぐちぐち言うタイプの合わなさと言うより単に「合わなかったわ」と言って終わるタイプの合わなさなんだよな。
俺は物語に「物語を信じろ」って言われるのはやっぱきついです。それを物語自体が言ってしまうのか、という気持ちが先立つ。
これは陰湿穿ち過ぎオタク発言だと思うのでみなさん[誰?] にはあまり同調しないんでほしいんですけど、最近こういう「物語に真摯に向き合う俺」みたいな体験を受け手側に与えようとするやつ多くないですか。ゲームに限らず。

あとこれは俺の堪え性の問題もあると思うけど、やっぱこの手の探索ゲーかったるくないか……? そして幾ばくかのアイテムの作製はヤバいわかりにくさでは……? エレベーターの操作ボタン作成が狂人の発想力を必要とする。脱出ゲーム慣れしてれば行けるんでしょうか。でもさすがにあのボタンは狂人だと思うんだけどなぁ……。どうなんだろ。

メタうんぬんはぶっちゃけシナリオ的にはそこまでなんだけど、プログラム的な見せ方のところで行くと上手い。見た目的に驚くところは多く、そういうのは素直に「おおっ」となるよね。


以下結構致命的なネタバレなので見たくない人は見ないでください。






まあぶっちゃけ全然好みじゃなかったんだけど、「1週目を終えるとゲームが実質起動しなくなって、けれどセーブデータを消すことでもう一度やり直せると気づきやり直すプレイヤー」を想定してるところは凄いと思った。
より正確に言うと、そこで「セーブデータを消してもう一周すると展開が変わるんだよ!!」というのを全く喧伝してないのが凄いなと。まあ全くないと言うとぎりぎり嘘なんだけど(一週目狐さんの台詞は流石にノーカンにはできないが、でもあれにしたって相当控えめ)。

なんていうか、そこにモチベーションが無ければマジで1週目で終わってしまえて、しかもゲーム側は「それが一回きりの、取り返しのつかない選択である」ことを(セーブデータを消さなければ)再プレイ不可であることで強調してきているのに、「でもなんか別の結末もあったんじゃないか」とプレイヤーが自ら行動する(そしてそこに誘導がほとんどない)ことがなんかめっちゃ凄いなと思った。これに前情報なしでたどり着いた場合には結構体験として強烈なものがあるんじゃないかな。俺はぐぐって知ったんでわかりませんけど。

まああと露骨じゃない誘導というか、システム的な面での誘導はある意味存在する。ラストにでかい選択を迫られる以上、「じゃあ逆を選んだらどうなったんだろう」というのが気になるのは人情だと思うし、でもってオートセーブされるセーブデータ1個のゲームなので、直前からやり直すというのが無理。
その結果としてセーブデータ消してでももう一周初めからやろうとした人が、展開の変化により「これ二週目以降専用ルートがあるな……」と気がつけるようになってるというところがあって、まあ巧みだよな。

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番組を変更してお送りします

2017/09/15
地に足の着いた嫌な話を書こうと思いましたが、その話の倫理的な微妙さから俺がインターネット袋叩きにあって最悪の二乗みたいな気分にされる可能性を考えたり、ふとした時に自分自身の目に触れて気分が落ち込む原因になりかねないと考えたりで、書くのをやめました。

なので好きな音MADをのせて終わりにしようと思います。



かなり旬を過ぎたネタであることに対する懸念や、これ原曲知らないで見て面白いのだろうかという気持ちがあります。

以上です。

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ちいさいころは、かみさまがいて

2017/09/06
とはいうものですが、みなさん(架空の存在)、かみさま居ましたか?
俺は居ませんでした。たぶんみなさん(架空の存在)もそんなものだと思います。
サンタさんは居ねえだろうなと思いつつなかなかその不在に確信が持てませんでしたね。

しかしいわゆる神秘体験のようなものをした記憶はないでもなく、その話をしようと思います。
つってもこの話20秒くらいで終わるな。あとオチが思い当たらないけど大丈夫かなこれ。

幼稚園の頃の話で、なんかこう、自由時間に一人でふらふら歩いてて、ふと窓の桟のような場所(実際には全然違うがあの場所を何て形容するのが正しいのかわからない)に腰かけたら、自分が指に撒いていた絆創膏を取りたくなってぺりぺりとはがし始めたんですよね。
で、そしたら絆創膏の中の指に赤と青の待ち針が刺さってました。
どちらの待ち針も、針部分は銀色で、上についている小さめの球体が赤色と青色でした。今思うと結構小さい待ち針で、全長2.5cmくらいだったんじゃないかなと思います。結構しっかり刺さっているように見えましたが、指を貫いてはいませんでした。
もちろん幼稚園児にとって待ち針が指に刺さっているのはめちゃこわインシデントだったので速攻でスッ……と針を二本抜いてその辺に投げ捨てました。痛みが全く無くて驚いたのを覚えています。

そもそも待ち針は結構刺しきってない状態で刺さっていて、つまり上の球体は指から結構浮いた状態でした。しっかり巻いた絆創膏の中からそのような待ち針が現れることはどう考えてもあり得ないので(絆創膏に針の形が浮き出たりはしていませんでした)、まあ夢か何かだったんだろうなと思っています。

夢と現実の混同はむしろここ数年で割と頻度が増えた現象で、なんか図書館で本を借りる夢を見たあとに「あー……、そういやあの本返さないと」と思った後に「そもそも図書館行ったのいつだっけ?」「うん? 図書館行ってなくね……?」「あっ、あれ夢か~~」となるなどということが時たま起きます。

オチがないですが、今回はオチがないまま終わります。苦しめ。

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デモンゲイズ2を終わりにした話

2017/08/30
デモンゲイズ2、前にクリアしたのですがとりあえず追加シナリオまでクリアしました。
柳生斬魔録ってタイトルなんですけど、まあなんか虚無でしたね……。ランスローナもっかい引っ張り出す意味あった??
もう正直シナリオにはそんなに期待してなかったのでそこはいいんですけど(とはいえシナリオライターは本編とは違うんだけどね)、ゲーム的にもまあ悪かないけどさぁ……、くらいの感じ。

あと本編の微妙感を表現する言葉として自分の中でしっくりくるものを見つけたのでここに書きますが「企画会議で決まってしまったので実装した部分だらけ」みたいな感じです。
別に根拠があるとかではないんですけど、例えば主人公の性格(でいいのかなぁあれ)が「善、中立、悪」から選べるんですけどおそらくシナリオに全く寄与してなくて、じゃあなんでそんなことになってしまったのかなというと「なんかこう、企画会議とかの結論として『主人公の性格を選択できるようにして、性格依存で展開が変わることにしよう』と決まってしまったんだけど、実際シナリオ考えてみると3パターンも考えるの無理だし、でも決まっちゃったからその路線で作った結果なんか違いが無になったよ」みたいな流れだったとすると俺が納得できるというだけの話です。
なんかデモン(仲間)それぞれに対する好感度イベントとかが割と虚無いし好感度の上げ方自体もかなり虚無いのも「よし、美少女キャラ多いんだし好感度とデートイベ実装しようぜ」と言うだけ言ってしまったのでじゃあまあなんかあれですけどとりあえず実装しましょうか。しました。みたいな気持ちを感じる。(もちろん俺が感じているだけです)

追加シナリオダンジョンはとにかくひたすら短めのダンジョン潜ってはボス戦、みたいな感じなんだけど、結果としてボス戦とボス戦の間隔が本編より短くなってて、マンネリ感が凄かった。結局やる事って毎回バフかけてから適切なタイミングでフォースガードとホイッスル撃ってバフ消されるの対策するだけですよね。おまけに追加シナリオのボスはやたらにHPが高くてなぁ……。

追加シナリオクリア後にも一応最終裏ダンがあって、まあそこまでやるにはやるかぁ……、と思って装備をそろえるために装備堀りの作業してたんですけど、ついさっき心が折れました。
今作で行う装備堀りって、最終的にはスターサークルと呼ばれるものを使う装備堀りになるですよね。
で、その仕様は簡単に言えば「5人パーティーから複数人捧げてそいつは戦闘に参加しない状態で、敵を倒すとアイテムが手に入る」みたいな感じで、まあ要するにハイリスクハイリターンな狩場って感じなんですよね。
よいリターンを得るためにリスクを負う必要があるってのはまあ正しい作りだと思うんですけど、そこにDRPGにありがちな理不尽な殺しが絡むと結構嫌だなぁという気持ちになりました。心がポキです。
そもそも効率上げるために3人捧げて、実質こっちが攻撃職2人だけで戦闘に挑まなきゃいけないのにバックアタックくらって敵に先制されたらもうそれだけでグッと死に近づくんですよね。俺はまあ突然のバックアタックで死ぬのもDRPGではあろうなと思って許容してたタイプの人間なんですけど、PTメンバーを減らされた状態でバックアタックかまされると「さすがにひとのこころがなくない??」という気持ちになります。
あとそもそも敵編成の上下幅もでかすぎて、2人で戦闘するときは「ヤバい敵が出てこないのを祈る作業」になることもありなんかこう気持ちがフッと途切れてしまった。もう最後の裏ダンなので、ここで頑張っていい装備手に入れたところで先は短いし、じゃあもういいかなという感じ。

ゲームって基本的に無意味なので(だからどうとかいう話をするつもりはない)、なんか謎のモチベーション、ある意味での魔法にかかっていられることがゲームをプレイし続けられる条件で、だからなんかふとした瞬間にそれが醒めちゃうともう終わっちゃうよねというのを最近二度くらい思った。

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いまさらデモンゲイズ2

2017/08/18
いまさらデモンゲイズ2をクリアしました。
ドラコ戦で敵の高すぎる攻撃力に心が折れて何これクソゲーって言いながら放置してたのをひさしぶりに起動し、難易度を下げてドラコを無理やり突破したらあとはなんかすんなりでした。結局1と同じでワントップ盾+遠距離封じで完封するのが圧倒的に楽なゲームですね。

正直感想としては微妙だったな、ってところです。
いや、悪くはない……、悪くはないんだけど、前作が常に80点をたたき出し続けて、最高! 100点! みたいなところは無いにせよ常に80点なので常に楽しい、みたいな感覚だったのに対しなんかこっちは常に65点くらいで、いや、悪くはないんだけどね……、みたいな気持ちになってしまった。
ただこれ前作やってるからな気もするんだよな。コマンドリピートがワンボタンで出来るので、基本的に戦闘は強行動のパターン作ってそれをリピートするだけになりがち。で、それが一作遊ぶ程度なら気軽さとしてうまく作用してたのが二作目まで遊ぶと飽きに繋がっちゃってるところなのかもしれない。

http://madeinroom.blog.fc2.com/blog-entry-49.html
前作の感想がこれなんですけど、俺が2で微妙だったなと思うところとして大きいのがサークルからセーブ機能が削除されたところです。「ダンジョン内スイッチ=セーブポイント=狩場」というシステムがかなり成功していたなと感じていたのでこれはなんだかなという気持ちになった。あとさらにひどいなと思ったのがサークルがセーブポイントじゃなくなったので、新たに単純なセーブポイントがダンジョンに配置されるようになったんだけど、なぜかそのセーブポイントの位置がマッピングされない。なんでそんな仕様にした。

あとは正直シナリオはかなり残念な出来だったと思います……。褒めるところなくない? ほとんど思い当たらねえ。ラストで明かされる前回の話に対する今回の話の立ち位置はちょっと好きかな。あとペガッソの好感度イベは他の奴に比べればよかったんじゃない? 自らの出自を寂しく思う、みたいな部分好き。他のはなんか雑なツンデレクーデレって感じでなぁ……。
キャラ個別エンドとかも、一個しか見てないけどかなりどうでもよくて「キャラクターごとに好感度付けちゃったからまあ個別エンド作らないとまずいかな」くらいの気持ちで適当に作ったんだろうなというのが透けて見える。……が、そもそも単純に好感度イベントの時点でかなり微妙だから単なるクオリティの問題かもしれない……。今回俺悪口言いすぎでは。

キャラ親密度周りだけじゃなくて本筋のシナリオもかなり虚無い。結構激烈にヤバいなと思うのが、なんか革命団って体で戦ってて、支配者の能力による洗脳から民衆を解き放つみたいな話なんだけど、支配者による洗脳への対抗手段が「こっちの洗脳で上書きする」で完全にヤバい集団なんだよな。なのに正義面してるしその辺にツッコんでくる奴もいないしでかなり怖い。
いや、この辺マジで怖くて、仲間を増やす方法も敵に操られてたデモンをこっち側に洗脳しなおすだけだし、洗脳されたデモンは特に脈絡もなくこっちシンパになりだすしマジで怖えんだよ。絆とか言うけどお前それ洗脳してるだけだからな。いや友情は洗脳の一種とかそういう話じゃなくて。

前作のシナリオがなんかこう特筆すべき感じじゃあないんだけれど、それでも確かに楽しさを感じさせてくれる王道なシナリオだったのが好きで、今回もそんな感じにある程度には面白いといいなと思ってた結果がこれだったので結構がっかり感が強かった。

大体そんな感じです。終わり。

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