ネコと和解せよ

2017/11/11
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この画像をもとに面白おかしい話をしてみなさんからの人気を得ようと思いましたが、どう見ても猫嫌いのやべーやつみたいな文章しか生まれてこなかったので全てを諦めました。以上です。ネコとは和解しません。

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第三世界の長井4巻

2017/10/29
長井の4巻出ましたね。永遠に出ない気がしてました。
概ね 虚無の1巻(好きだけど)→虚無にストーリーが見えてくる2巻→ストーリーが強くなってくる3巻 ときて、4巻ではかなりお話の筋がしっかりしてて胡乱な感じは減った気がします。ちょっと真っ当になりすぎた感もありますが、これはこれで。

以下適当に気になったとことかの羅列。

・英題変わったね
って思って見直すと実は1巻2巻にはそもそも英題ないんだよな。3巻のNAGAI IN THE TERTIARY WORLDはまあまんま英訳って感じだけど4巻のFOR ALL STORIES IN THE WORLDはもう英訳ってよりサブタイだよね。

・博士 「ところで君はなぜ・・・、フリーダムを「あれ」と呼ぶのだね」
初めはドングリ・フリーダムは実は人なのでは? とか思ったりしたけど、後に邪神星人を「フリーダムで捜索中」と言ってるのでまあ人ではないんだろうなと思った。実は地球だと思ってるこの世界がドングリ・フリーダムなので「あれ」というよりは「ここ」だったとかそういう感じの話なのではないかなと想像している。

・マッハまさしによるアンカー
内容のろくでもなさと言い、多分マッハエースの父まさしその人を指してると思っていいんだろう。
この巻全体のI・O自身の俺は何者なんだ。俯瞰者のつもりでいたが俺もキャストでしかないんじゃないかみたいなスタンスが出てきたところと合わせて、「現実対虚構っつってるけど、その現実だって作中の現実でしかないでしょ」という部分に踏み込もうとしてる感じがする。

・盲点
半側空間無視の話をしてるのは世界がどうやって異常なまま動いてるかのある種の言い訳であって、そこまで重要なわけじゃないんじゃないかと思ってたけど、わざわざ似た話もっかいはさんでくるってことはきっとなんか重要なんだろうね。

・長井に再会して吹きだすうるる
2巻でも長井の変な動作に吹きだすシーンはあったけど、4巻で再会時にうるるが吹きだしてるの、別に長井が変なことしてるわけでもないし気になる。なんで笑ってたんだアレ。

・うるるの立ち位置
I・Oと長井がまばたきしないことを認識できる(I・Oの発言からすると多分常人はそれを認識できない)が、亡き父ジャックを見ることは出来ない。このお話のメタレベルの上位と下位の間にいるんだろうけど意味はよくわからん。

・I・O「こんな正確にアンカーの言語化なんてできねえ」
これけっこうびっくりした。I・O達にとってのアンカーはなんかもっと漠然としたものらしい。「ヒーローものだな」って思ったら「じゃあ主人公はどっかのタイミングで変身できるようになったりするんだろうな」ってなんとなくメタ読み出来るとかそういう話なんだろうか。

・引きが最高
3巻の終わり方もめっちゃ好きだったけど(みんなを助けられたらいいのに、が好き)4巻の終わりもかなり好き。音那の表情がめっちゃいい。たぶん音那めっちゃつらい立ち位置なんだろうなという感じがする。

・結局今何がどうなってんの
よくわからん。多分状況としてはなんか強引なアンカーとかのせいで世界が歪みまくって、世界にはI・O達からすると滅茶苦茶にしか見えないような物語の数々が異なったレイヤーで共存して、お互いに都合よく失認しあっている。途中にファーザーの話でほぼ一話使い切ったのはその辺の説明なんじゃないかと。
多分第三世界の長井は長井のストーリーじゃなくてI・Oのストーリーで、音那はなんかそのI・Oのストーリーを修正しなきゃいけない状況になってるとかそんなんじゃないかと思ってるけどたぶん外れてるんだろうな。

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逆転検事2

2017/10/11
逆転検事2を遊びました。普通に面白かった、くらいの感想ですね。5章にあまりノり切れなかったのがちょっと消化不良感あるかな。

以下各章の感想とか書いていくのでがっつりネタバレです。






・1章 逆転の標的
これ本当に1章? と思ってしまうような内容。
開幕治外法権はビビる。だいたい終盤に持ってくるネタでしょそれ。
用意された偽犯人が居たりもあって一章目とは思えない入り組み具合。

・2章 獄中の逆転
特に言う事ないなぁこの章……。
依頼人を大事にするうんぬんの話しときながら依頼人の影めっちゃ薄いなと思った。まあ最終的にはアレだったことが分かるんですけど。
信楽さんがめっちゃ飄々とした人に見せかけながら時折BGMを途切れさせつつ御剣に嫌味言うの底知れなさを感じて好きだったので割とあっさり和解してしまってちょっと拍子抜けだった。

・3章 受け継がれし逆転
この章結構気持ち悪くて好き。
証拠ねつ造おじさんこと狩魔豪が死体消失を隠ぺいしたように見せかけて、マジで単に死体消失を知らされてなかっただけだったとことかいいよね……。
あとオチの「冤罪判決を利用して時効を引き延ばすことで立件できるので、冤罪が晴れてしまうと犯人を裁けなくなってしまう」って構造(でいいんだよね?)も嫌らしくて良い。

・4章 忘却の逆転
まずこれは個人的な好みみたいな話になってしまうんだけれど、記憶喪失は物語上の都合で好きに出来すぎてガジェットとして好きではないです。でもミクモちゃんが記憶取り戻すところのBGMはめっちゃ格好良かった。そこで思い出すのが「……ウシ」なの大分面白かったけど。

あと犯人さん、アゴに髑髏の形の火傷痕あるのに顔隠すための仮面選ぶときに顎めっちゃ出るお面選んでるの流石に逮捕されたがり過ぎでしょ。せっかく仮面被ってるのに一番大事なとこ隠せてないのめっちゃ面白いんだよな。なんでお前仮面被ったの? 趣味?

その他面白ポイントとしてはせっかく登場した冥ちゃんが別に何の役にも立ってないところですね。信楽さんみたいに御剣に捜査権を与える役割を果たしたりもしてなくて本当に役に立ってない。

最近(というにはちょいと前な気もしますけど)二十歳を超えて、いろんな創作物の中のキャラクターの年齢が面白くなってきてしまっていて、例えば宝月茜(17)って書いてあるのを見ると「この17歳将来設計が明確過ぎる……」となるし狩魔冥(19)って書いてあるのを見ると「19歳でこのキャラクターか……」となる。

・5章 大いなる逆転
この章やってて強調されるところだけど、弓彦くん、度を越した無能なだけで何一つ悪いことをしてない人なんだよな……。
自分の目的を達成するために捜査や裁判を歪めたりもせず、ただただ足りない能力でそれでも本人なりに真面目に頑張ってたんだよな……。
それでこんな目に遭ってるのは流石に不運と言うかかわいそうと言うか……。

この章全体に関する感想としてはあまりハマりきれなかったなぁという感じ。なんというか、前半は弓彦くんの話やります。はい終わりました。じゃあ次の話行きますよ、という感じでなんかちょっとまとまりが悪く感じた。全体を貫くものとして親子って軸があったんだろうとは思うんだけどね。

あと狼さんと戦ってる時にずっと思ってたんだけど狼さん屋上から突き落とした説にしばらく固執するの無理ありすぎでしょ。50階から落ちたにしては死体が綺麗すぎるって。

ラスボスがソウタくんなのは驚いたなぁ。2章で感じてた寒々しさと言うか、依頼人を信じるって行動のある意味で浅薄なところが気になってたので、その辺に対してカウンターが来たのは満足。
上でも書いた通りフィクションにおける記憶喪失はよっぽどうまくない限り出てきた時点で個人的には減点要素なのでここでも記憶喪失出てきちゃったのはちょっとげんなりしたけどね。

なんかいろいろちゃんと伏線張ってくれてるのはわかるんだけど、あからさますぎてちょっとなぁ……、みたいな気持ちがある。例えば調書に二人の息子が行方不明って書いてあるの明らか今後のシナリオで使うため過ぎるでしょ。こういうのって何とも思ってなかった描写が重要だったと後からわかるからこそ、という所もあるのでその辺はもう少し巧妙にしてほしかった。

あと犯人が「だったらその発言にはこれくらいの覚悟を持ってもらわないとなぁ!」って言いながら間違えたときに減る莫大なゲージ量見せつけてくるの笑った。作中人物が直接HPゲージを掲げるな。
なんか今までにあった「私は急いでいるので無駄な質問は控えてもらおう→無駄にゆさぶるとゲージが減る」みたいな言い訳もなく普通にスッとゲージの減少量で脅してくるからめっちゃ面白い。



全体で個人的に一番好きなところは3章の「狩魔豪が死体消失を知らされてなかった」ネタですね。勝つためにねつ造を厭わないキャラクターであるという事実が本当に知らされていなかったという発想を妨げるのが巧妙に感じて面白かった。

トリック周りで言うと5章の事件の光景が好きですね。巨大怪獣の足跡が残ってて、そこに怪獣に踏みつぶされたような死体が残っているという光景をよくもまあある程度真面目に(登場人物の行動がある程度自然なままに)作れたものだなぁと思う。花壇の合ったところを円形に掘ると花壇の角が浮き上がってきて結果的にひづめのような形になるのとか天才では? と思った。巧妙かとか凄いトリックなのかとか言われると全然違うけど、あれを思いつけるの凄くない?

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星神の伝説

2017/09/30
というわけでシャドウバース新弾の話です。
ぶっちゃけ面白くてビビってます。勝ててるから面白いだけの可能性は十二分にある。勝てるゲームは面白いんだよな。

新弾前の宝箱キャンペーンやってた時にちょっとだけ復帰して「あー、ナーフしまくっただけあってそれなりにバランス取れて来てるな」とは思ってましたけど新弾含めて割と正常化した感じ。
ワンダーランドドリームズはいっときの悪い夢でしたね。アリスちゃんも目を覚まして体力バフをしない子になりました。アリスの目覚めで終わるとか神原作再現では???

まあ回ったランプドラからサハイスラ出て来てはいはいクソゲー、とかコントロール系のデッキ使っててイージスに詰まされてはいはいクソゲー、みたいなのは相変わらずと言えば相変わらず。
でもイージスにもちゃんとメタカード来たしな。イージスで詰むタイプのデッキならフルムーンを1,2枚挿しとくのはかなりアリなんじゃないかなと思います。確定除去手前の効果持ってますし、イピリア、昏き、BBとか他にも刺さる対象がなくはないですし。

環境初期だからかもしれませんが、今はアグロ戦略がかなり幅を利かしている印象。みんながアグロ使ってる結果守護持ちが環境に少なく、結果としてさらにアグロ環境を後押ししている気がする。まあこれはたぶんもう少ししたらメタが回ると思います。
現状はヴァンプでワードローとか積んでちょっと回復に寄せたりするとそれだけでかなり勝率が上がるような環境に感じます。

新弾、あまり「このレジェンドが欲しい!!」みたいなのが今のところなくて「うーん、このデッキにはこのレジェンドが欲しいと言えば欲しいけどないならそれはそれで全然やりようはあるんだよな……」という感じでなかなか生成に踏み切れず、なんかあまり新しいデッキタイプを触れていない。

そんな中2枚当たってしまったヨルムンガンドがあるのでこいつを使ってみようとちょっと考えた結果割と勝率のいいデッキができたので載せます。
ヨルカラ

ええ、聞こえてくるようです。「カラボスアグロじゃねーか」「ヨルムンガンドよりカラボスの方が多くね?」という声が。

いや、一応まじめに考えたんですけど、1点AOEを7ターン目以降になって乱発できるのが強いと全く思えないんだよな。
っていうか強くないでしょ。その辺のターンになるともうみんながめちゃくちゃしてくるのがシャドウバースであって、そこで今更盤面掃除しても息切れ手前のアグロくらいしか殺せないじゃん。

というわけで着目すべきは1点AOEではなくむしろ同時に発生する顔面への1点ダメージです。ショボそうに見えて案外これがでかい。
というのも死霊で2点、鎖で2点、一裂き4点、ウルフ3点、花園は毎ターン2点になります。これ結構ラストの詰めとして狂った火力になれると思うんですよね。例えば一裂き死霊ウルフ進化で11点出るんですよ。おまけにAOEもついてくると考えるとかなり強い。

ただまあ弱点として、細かく自傷することで効果を発揮するカードなので手札の枚数が必要になる。じゃあカラボスと相性いいじゃん、ちょうど6コスだし。というのがデッキのコンセプト。ぶっちゃけヨルムンガンド関係なく勝つことが結構多いですが、勝率は悪くないです。

実はインプランサー入れるよりはヨルムンガンドの方が強いんじゃないかな、と少し思っています。理由としてはマジで殺しきれる時じゃないとインプランサーは案外働きにくいからです。所詮3点疾走でしかなく、ケツデカスタッツもいまやそこまで強さを発揮しているわけでもない。あとはさっきも言ったけどカラボスとの噛みあいはヨルムンの方がいい。

あと個人的にはランプドラに理不尽に盤面更地にされてもカラボスやヨルムンガンドちゃんの効果は残るので精神衛生上非常によろしいというのがあります。以前から主張していますが俺はあのメンコドラゴン許さねえからな。今流行の原初ドラゴンは割と許せる。
まあ俺の個人的な怨みは置いておいても、実際盤面を信頼しにくいゲームなので場に残らなくても強いカードであることは重要。

逆にヨルムンガンドの弱みとしては即効性が無い事です。死ななきゃ効果発動しないですからね。まあでも死ななかったら5/5スタッツが生き残ってるわけですしそう悪くもないでしょう。
実際アグロっぽい動きのヴァンプ相手に5/5スタッツを残すのはかなり怖いらしく、「そのセジコマ顔面に来られるとめちゃくちゃつらいんだけど何かの間違いでヨルムンガンドと相打ち取ってくれねぇかな」と思ってたらマジでヨルムンガンド取ってくれた試合もありました。

まあその点カラボスさんはもう出した瞬間から効果が働くのでよいですね。即効性と永続性を兼ね備えていて最強に見える。ヨルムンガンドデッキだと言い張りますが、どっちが強いかと聞かれたらカラボスさんだと思います。ただ両方積むのは全然ありなんじゃないかな、という感じです。

あと使っててデビルシープぶっ壊れじゃね? と感じました。2コスでしていい働きじゃない。使っててかなり楽しいカードではありますが、2点回復から1点回復にナーフされるとかがあり得るレベルのカードだと思います。
まあでも今回ヴァンプあまり環境に上がってこなさそうだし実際にナーフされる確率は低そうですけどね。

後はワードロー、緋色、ファングサーペント、ヴァイトの採用は今のアグロ環境を見てるところがあるので今後のメタの移り変わり次第では入れ替えが必要になってくるかなぁと思ってます。


その他2枚当たったレジェンドとしてはステラちゃんがいるんですけど、あの子ゴミですね。いや、ゴミじゃないんだけど、なんか毎週の生活費に100円プラスしてくれる、みたいな効果なんだよな。確かに毎週ガチャガチャを一回だけ余分に回せる喜びはあるんだけどそれだけでしかない。
前弾で気が狂って呼び覚まされし禁忌を3枚作ってしまっていたので(ハマれば強いのではと思ってしまった)、ステラと相性いいだろうという事でステラ禁忌デッキは作りましたがまあ弱かったです。ネクロを破砕でいじめられた時だけ勝てる、みたいな感じでした。

comment (0) @ シャドウバース

One Shotを遊んだ話

2017/09/18
という訳で遊びました。正直合わなかったな……というのが感想です。

ただなんかこれはぐちぐち言うタイプの合わなさと言うより単に「合わなかったわ」と言って終わるタイプの合わなさなんだよな。
俺は物語に「物語を信じろ」って言われるのはやっぱきついです。それを物語自体が言ってしまうのか、という気持ちが先立つ。
これは陰湿穿ち過ぎオタク発言だと思うのでみなさん[誰?] にはあまり同調しないんでほしいんですけど、最近こういう「物語に真摯に向き合う俺」みたいな体験を受け手側に与えようとするやつ多くないですか。ゲームに限らず。

あとこれは俺の堪え性の問題もあると思うけど、やっぱこの手の探索ゲーかったるくないか……? そして幾ばくかのアイテムの作製はヤバいわかりにくさでは……? エレベーターの操作ボタン作成が狂人の発想力を必要とする。脱出ゲーム慣れしてれば行けるんでしょうか。でもさすがにあのボタンは狂人だと思うんだけどなぁ……。どうなんだろ。

メタうんぬんはぶっちゃけシナリオ的にはそこまでなんだけど、プログラム的な見せ方のところで行くと上手い。見た目的に驚くところは多く、そういうのは素直に「おおっ」となるよね。


以下結構致命的なネタバレなので見たくない人は見ないでください。






まあぶっちゃけ全然好みじゃなかったんだけど、「1週目を終えるとゲームが実質起動しなくなって、けれどセーブデータを消すことでもう一度やり直せると気づきやり直すプレイヤー」を想定してるところは凄いと思った。
より正確に言うと、そこで「セーブデータを消してもう一周すると展開が変わるんだよ!!」というのを全く喧伝してないのが凄いなと。まあ全くないと言うとぎりぎり嘘なんだけど(一週目狐さんの台詞は流石にノーカンにはできないが、でもあれにしたって相当控えめ)。

なんていうか、そこにモチベーションが無ければマジで1週目で終わってしまえて、しかもゲーム側は「それが一回きりの、取り返しのつかない選択である」ことを(セーブデータを消さなければ)再プレイ不可であることで強調してきているのに、「でもなんか別の結末もあったんじゃないか」とプレイヤーが自ら行動する(そしてそこに誘導がほとんどない)ことがなんかめっちゃ凄いなと思った。これに前情報なしでたどり着いた場合には結構体験として強烈なものがあるんじゃないかな。俺はぐぐって知ったんでわかりませんけど。

まああと露骨じゃない誘導というか、システム的な面での誘導はある意味存在する。ラストにでかい選択を迫られる以上、「じゃあ逆を選んだらどうなったんだろう」というのが気になるのは人情だと思うし、でもってオートセーブされるセーブデータ1個のゲームなので、直前からやり直すというのが無理。
その結果としてセーブデータ消してでももう一周初めからやろうとした人が、展開の変化により「これ二週目以降専用ルートがあるな……」と気がつけるようになってるというところがあって、まあ巧みだよな。

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